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Programme  |  Les règlements tournois
1 - Décisions des Directeurs de Tournoi

La sincérité et l'équité du jeu doivent toujours être les priorités des TD dans leurs prises de décisions et dans l'interprétation du jeu qu'ils peuvent devoir faire en cas de litige.

Ces décisions, de bon sens, peuvent parfois aller à l'encontre des règles écrites dans ce règlement de tournoi. Toutes les décisions des TD sont définitives et sans appel.

2 - Responsabilités des joueurs

Les joueurs ont l'obligation de vérifier l'exactitude de leurs données personnelles à l'inscription d'un tournoi.

De vérifier qu'ils sont bien assis au siège qui leur a été attribué.

De protéger leurs mains.

D'être clair dans leurs actions de jeu.

De suivre l'action à table.

D'agir à leur tour avec une terminologie et une gestuelle claire et défendre leur droit à jouer.

De garder leurs cartes bien visibles et leurs jetons correctement rangés.

De rester à table lorsque leur main est vivante.

De tabler leurs cartes correctement à l'abattage, de signaler toute erreur qu'ils constatent.

De demander le "time" si cela est nécessaire et justifié.

De changer de table le plus rapidement possible.

De suivre strictement la règle "une main, un joueur".

De connaître, de se soumettre et de respecter les règles de tournoi UPKRA.

Enfin de jouer avec éthique et contriuer de manière générale au bon déroulement du tournoi.

3 - Terminologie et Gestuelles officielles

Les termes officiels de mise et d'action sont simples, clairs, indubitables et des déclarations consacrées telle que :

Bet/miser, raise/relancer, call/payer, fold/passer, check/parole et all-in/tapis.

Mais aussi, les joueurs se doivent de maîtriser leurs gestuelles avec attention quand ils font face à une action.

Tapoter la table est obligatoirement un "check".

C'est de la responsabilité des joueurs de rendre leurs intentions claires.

L'utilisation de termes ou de gestuelles non standard, engage la responsabilité du joueur à ces propres risques et il peut donc en résulter l'application d'une règle ou d'une action autre que l'intention réelle du joueur. Voir règles 2 & 40.

4 - Appareils électroniques et téléphones

Les joueurs ont l'interdiction de parler au téléphone à la table.

Les sonneries de téléphones et les musiques issues de mp3 (etc.) doivent être inaudibles pour les autres joueurs.

Les règles locales s'appliqueront pour tous les autres types d'appareils.

Toutes les applications mobiles d'aide au jeu et de prise de décision sont strictement interdites lorsqu'un joueur à une main vivante dans un coup.

tous les autres dispositifs, outils, photos, vidéos ainsi que les communications ne doivent pas créer de nuisances.

5 - Attribution des Places

Le placement des joueurs lors d'un tournoi ou d'un satellite doit toujours se faire aléatoirement par un tirage au sort.

Un joueur ayant débuté le tournoi à un mauvais siège sera immédiatement déplacé avec l'ensemble de ses jetons actuels à sa place initialement prévu.

6 - Enregistrements tardifs

A : Les joueurs s'enregistrant tardivement se verront attribuer un stack complet (fullstack).

Ils seront placés suivant le même tirage au sort et à partir du même "pool" de sièges alors en place pour les nouveaux joueurs à n'importe quelle position exceptée entre la petite blinde et le bouton.

Dans les tournois à ré-entrer, si un joueur est autorisé à abandonner ses jetons et acheter un nouveau stack, les jetons abandonnés seront retirés du jeu.

7 - Besoins particuliers

Des exceptions et des aménagements peuvent être accordés aux personnes ayant des besoins particuliers quand cela est possible.

8 - Fermeture des Tables

Les joueurs d'une table venant d'éclater (de se fermer) se verront attribuer leurs nouvelles tables et nouveaux sièges par une méthodologie aléatoire en deux étapes. Ils peuvent être placés à n'importe quel siège dont les blindes, petite ou grosse, ou au bouton ; excepté entre la petite blinde et le bouton. Voir les annexes complémentaires.

9 - Equilibrage des Tables et Arrêts de jeu

A : Dans les variantes avec flop, le joueur déplacé pour équilibrer deux tables doit être la future grosse blinde.

Il doit être déplacé vers la grosse blinde de la nouvelle table ou à la place la plus proche à gauche de la grosse blinde.

Cela peut impliquer de se retrouver de grosse blinde à un siège qui venait déjà d'être de grosse blinde. Le joueur ainsi déplacé ne peut donc jamais se retrouver de petite blinde.

C : La table vers laquelle est dirigé un joueur doit être désignée aléatoirement par une procédure préétablie.

D : Lors d'un tournoi full-ring (table complète de 8, 9 ou 10 joueurs), le jeu stoppera sur la table ou il manquera 3 joueurs ou plus par rapport à la table qui comporte le plus de joueurs.

Dans d'autres formats (6-handed, turbos, etc.), le jeu s'arrêtera à la discrétion du TD.

Le "non-arrêt" du jeu n'est pas un prétexte de maldonne (misdeal).

A mesure que l'évènement progresse, lorsque nécessaire et approprié au type de jeu, à la discrétion du TD, les tables seront équilibrées plus rigoureusement.

10 - Nombre de joueurs en table finale

Les tables finales seront composées du nombre de joueurs à une table complète pour le tournoi plus l'addition d'un joueur (ex : un tournoi qui se joue à 9 par table aura a table finale à 10 joueurs, en 6-handed 7, etc.).

Aucune table finale ne comportera plus de 10 joueurs.

Cette règle ne s'applique évidemment pas aux tournois Heads-up.

11 - Annonce sa Main. "Les cartes parlent d'elles-mêmes à l'abattage"

Les "cartes" parlent d'elles-mêmes" pur déterminer le gagnant d'un coup : la seule déclaration verbale d'un joueur sur le contenu d'une main n'est pas suffisante à l'abattage.

De fait, un joueur qui fait délibérément une fausse annonce sur la combinaison de sa main peut être sanctionné. Les croupiers doivent lire et annoncer à voix haute la valeur des mains à l'abattage. Tout joueur, dans le coup ou non, devra se faire entendre s'il pense qu'une erreur est commise lors de la lecture des mains ou sur le montant et l'attribution d'un pot.

12 - Tabler les cartes et Tuer la main gagnante

A : Tabler clairement ses cartes est à la fois :

1) Ouvrir (face-up) toutes ses cartes sur la table.

2) Permettre au croupier et aux joueurs de lire distinctement la main. "Toutes les cartes" signifient les deux cartes en hodl em, les 4 en omaha, les 7 en stud, etc.

B : Au showdown, les joueurs doivent protéger leurs mains jusqu'à la lecture des cartes et l'attribution du pot (Voir règle 65).

Les joueurs ne tablant pas complètement toutes leurs cartes puis "muckant" pensant qu'ils ont gagné, le font à leurs propres risques.

Si une main n'est pas à 100% récupérable et identifiable et que le TD décide que sa main ne peut plus être clairement lu, le joueur ne pourra plus prétendre à l'attribution du pot. La décision du TD sur le fait qu'une main ait été suffisamment tablé ou non est finale et sans appel.

C : Les croupiers ne peuvent tuer une main qui a été correctement tablé et qui était manifestement la main gagnante.

13 - Cartes vivantes à l'abattage

Le fait de pousser des cartes non tablées face cachée vers le centre de la table ne les disqualifient pas automatiquement ; les joueurs peuvent changer d'avis et tabler leurs cartes si elles sont restées à 100% récupérables et identifiables.

Les cartes sont mortes quand elles ont été mises au "muck" par le croupier ou qu'elles ne sont plus récupérables et identifiables.

14 - Abattage et Irrégularité

A : Si un croupier table une seule carte qui pourrait être et représenter une main gagnante, le croupier doit ordonner au joueur de tabler toutes ses cartes. S'il refuse, le floor doit être appelé.

B : Si un joueur mise puis jette ses cartes, pensant qu'il a gagné (oubliant un ou plusieurs joueurs encore un jeu), le croupier doit garder ses cartes et appeler le floor (une exception à la règle 56).

Si les cartes sont muckées et si elles ne sont pas à 100% récupérables et identifiables, la main du joueur est morte et il ne peut demander un remboursement de ses mises payées (couvertes).

Si sa mise (ou sa relance) n'est pas couverte, il peut alors récupérer cette mise seulement (la mise non couverte).

15 - Les mains ouvertes à tapis

Toutes les mains devront être tablées sans délai une fois qu'un joueur est à tapis et que toutes les enchères pour tous les autres joueurs encore présents dans le coup sont terminées.

Aucun joueur, à tapis ou ayant payé un tapis, ne pourra "muck" sa main sans la tabler.

Toutes les mains du pot principal et/ou du/des pot(s) extérieur(s) devront être tablées et vivantes jusqu'à la fin du coup et l'attribution du pot. Voir les annexes complémentaires.

16 - Abattage sans joueur à tapis & Ordre d'abattage

A : Lors de l'abattage final (showdown) sans joueur à tapis, si les cartes ne sont pas tablées de manière spontanée ou jetées au "muck", le TD pourra imposer un ordre d'abattage. Le joueur ayant misé ou relancé en dernier lors du dernier tour d'enchère (dernière carte) doit exposer son jeu en premier.

S'il n'y a pas eu de mises ou de relances au dernier tour d'enchères, c'est le joueur qui aurait du agir en premier lors du dernier tour d'enchères qui doit tabler ses cartes.

Le siège le plus proche à la gauche du bouton pour les jeux à flop.

B : L'abattage des cartes à la river n'est pas obligatoire si tous les autres joueurs dans le coup ont mucké leurs cartes.

La dernière main vivante remporte le coup sans obligation de dévoiler ses cartes.

17 - Demander à voir une main

A : Un joueur n'étant plus en possession de ses cartes à l'abattage, les ayant jetés faces cachées sans les avoir parfaitement tablées au préalable perd tout droit ou privilège qu'il aurait pu avoir, de demander à voir une main adverse.

B : Lors d'une mise à la river, le joueur qui paie à un droit inaliénable de voir la main de son adversaire sur simple demande : "Il (ou ils) paie(nt) pour voir" et cela même s'il a déjà tablé ses propres cartes.

Les joueurs tentant d'envoyer leurs cartes au muck pour échapper à cette obligation d'ouverture seront pénalisés. Toutes les autres demandes sont à la discrétion du TD comme voir la main d'un autre joueur ayant payé ou s'il n'y a pas eu de mise à la river.

18 - Jouer le board à l'abattage

Pour jouer le board, un joueur doit tabler toutes ses cartes pour se voir attribuer le pot ou une partie (Voir règle 12-A).

19 - Attribution des jetons "indivisibles" / Partage de pot et jeton "impair"

En cas de partage de pot, le jeton dit "impair" sera cassé en jetons de la plus petite dénomination possible en jeu.

A : Pour les jeux à board, le jeton indivisible ira au joueur situé au plus près de la gauche du bouton.

20 - Les Pots Extérieurs

Chaque pot extérieur doit être traité séparément.

21 - Les Mains et Pots Contestés

La possibilité de contester la lecture d'une main tablée prend fin quand une nouvelle main commence (voir règle 22).

La possibilité de contester le montant ou l'attribution d'un pot prend fin après une action substantielle lors du coup suivant.

Si une main finit durant un break, le droit à toutes contestations de cette main prend fin 1 minute après que le pot ait été attribué.

22 - Nouvelles Mains & Changement de Blinds

Un nouveau palier de blinds ne sera pas annoncé avant que le "timer" n'indique le zéro.

Le nouveau palier commencera à la prochaine main.

Une nouvelle main commence au premier battement de cartes du croupier, à la poussée du bouton d'un mélangeur automatique ou au changement de croupiers.

23 - Phase de "Chip Race"

A : Lors d'une phase de "chip race", les jetons de la plus petite valeur seront remplacés en démarrant toujours du siège 1.

Une carte ouverte sera distribuée pour chaque jeton restant à chaque joueur ; ce sont ensuite la hauteur des cartes qui permettra d'attribuer les jetons en jeu et cela avec un maximum d'un jeton gagné par joueur. En cas d'égalité entre deux cartes de même hauteur, la couleur des cartes sera alors retenue dans cet ordre : Pique, Coeur, Carreau et Trèfle.

Un joueur ne peut être éliminé par le chip-race, il recevra automatiquement un jeton de la plus petite valeur encore en jeu.

B : Les joueurs doivent avoir leurs jetons en parfaite évidence, et sont encouragés à observer la phase de chip-race.

C : Si, à la suite d'un chip-race, un joueur possède toujours un ou des jetons de la dénomination qui a été retirée, ces jetons seront échangés à valeur égale uniquement. Les jetons cassés n'égalant pas le minimum de la valeur encore en jeu, seront retirés sans compensation.

24 - Cartes et jetons en évidence, comptables et gérables. "Color-ups" à discrétion

A : Les joueurs sont invités à ranger leurs jetons en stack afin d'en faciliter l'estimation par leurs adversaires. UPKRA recommande des piles/colonnes de même valeur de 20 jetons comme standard.

Les joueurs doivent obligatoirement à tout moment mettre en avant de façon visible et identifiable leurs jetons de la plus haute valeur.

B : Le directeur de tournoi contrôle le nombre et la valeur des jetons en jeu et peut, à sa discrétion procéder à un Color-Up.

Ces "Color-ups" seront annoncés. Le "Color-up" désigne le "change" de jetons.

C : Les joueurs ayant une main "vivante" doivent impérativement garder leurs cartes visibles, à la vue de toute la table et à tous moments.

25 - Changements de Cartes

Les cartes peuvent être remplacées au moment du changement de croupier ou lors d'un nouveau round ou selon la règle locale de l'établissement. Les joueurs ne peuvent en aucun cas demander le changement de cartes s'il n'est pas défectueux.

26 - Voir les cartes à venir / Rabbit Hunting ("course au lièvre")

Il est strictement interdit de demander au croupire ou d'essayer de voir les cartes du board qui étaient à venir sur un coup terminé avant le flop, le turn et la river.

27 - Demander le "TIME"

Le "TIME" sera approuvé seulement après qu'un délai raisonnable ait été laissé au joueur. N'importe quel joueur dans le tournoi peut demander le "TIME".

Si le TD ou un de ses floors approuvent la demande, le joueur aura alors 25 secondes, plus 5 secondes décomptées à voix haute pour agir.

Si le joueur faisant face à une mise n'a toujours pas agi à l'expiration de ce délai, sa main est morte.

S'il ne fait pas face à une mise, sa main est "checkée".

En cas d'égalité, l'avantage sera laissé au joueur. Les TD peuvent aussi décider et ajuster le "TIME" pour s'adapter au jeu voir le réduire s'ils pensent que le joueur freine délibérément le rythme du tournoi. Ils pourront alors sanctionner le joueur. Voir les règles 2 & 67.

28 - A votre siège & Mains Vivantes

Les joueurs doivent être à leur siège (à portée de bras, face à la table et suivant le jeu) lorsque la dernière carte de la donne initiale est distribuée pour avoir leur main vivante et pouvoir jouer le coup.

Ainsi un joueur n'étant pas assis à la première carte du paquet distribuée ne pourra pas voir le contenu de sa main et qui devra être immédiatement ramassée à la fin de la distribution.

Leurs blindes et antes seront postés et ramassés au pot.

Les joueurs doivent être à leur siège pour demander le "TIME" (règle 28). Cette règle ne vise pas à encourager, de façon générale, les joueurs étant hors de leurs sièges alors qu'ils participent à une main.

29 - A la table avec une action en cours

Un joueur doit rester à table s'il a une main vivante (incluant les joueurs à tapis s'il y a encore quelconque action de mise possible) pour la main en cours et tous les tours d'enchères et cela jusqu'à la fin du showdown.

Quitter la table est incompatible avec le devoir du joueur de protéger sa main et de suivre l'action et sera passible de pénalité(s).

30 - Bouton mort

Les tournois utilisent la règle du bouton mort.

La grosse blinde avance invariablement, la petite blinde et le bouton s'adaptent.

31 - Eviter une ou des blindes

Un joueur essayant volontairement d'éviter une blinde pendant son changement de table subira obligatoirement une pénalité.

32 - Bouton en Head's Up / Tête à Tête

En heads-up, la petite blinde est au bouton et agi en premier avant le flop et en dernier dans toutes les autres séquences du jeu.

La dernière carte est donnée au bouton.

Au moment du passage en tête-à-tête, le bouton doit être ajusté de manière à ce qu'un joueur ne soit pas deux fois de grosse blinde successivement.

33 - Maldonnes / Fausses Donnes / Misdeals

A : Les misdeals incluent mais ne sont pas limités à :

1) Deux cartes ou plus sont exposées dans le paquet (à l'envers).

2) La première carte est distribuée au mauvais siège.

3) Des cartes sont distribuées à un siège non autorisé.

4) Un joueur censé jouer une main n'a pas reçu de cartes.

5) En Stud, si l'une des deux cartes initiales cachées d'un joueur est retournée par le croupier, il y a fausse donne.

6) Dans les jeux à Flop, si l'une des deux premières cartes distribuées, ou n'importe quelles 2 cartes privatives sont exposées par erreur du croupier.

B : Un joueur peut recevoir deux cartes consécutives au bouton (voir aussi la règle 35).

C : Si un misdeal est déclaré, la main à rejouer est un "replay" exact de la main ; le bouton ne bouge pas, aucun nouveau joueur ne peut s'asseoir pour participer et les limites/blindes restent les mêmes.

Les cartes sont distribuées aux joueurs en cours de pénalité, ou qui n'étaient pas à leurs sièges lors du deal initial (règle 30) mais leurs mains seront immédiatement ramassées et brulées après la redistribution.

Le deal original ainsi que la redistribution, compte pour 1 main pour un joueur en cours de pénalité, non deux.

D : Si une action substantielle a eu lieu, le misdeal ne peut être déclaré et le coup doit continuer (voir règle 34).

34 - Action Substantielle (SA)

Les actions substantielles sont définies comme suit :

A : N'importe quelle double action impliquant deux joueurs dont au moins un a engagé des jetons dans le pot (mise, relance, ou un call) soit toute deux actions à l'exception de 2 checks ou 2 folds.

B : N'importe quelle combinaison de 3 actions (Parole/check, mise, relance/raison, payé/call, passe/fold). Voir règles 34D et 42B. Les blindes postées ne comptent pas comme des SA.

35 - Le Bouton à qui il manque une ou plusieurs cartes

Un joueur au bouton ayant reçu trop peu de cartes doit l'annoncer immédiatement. Les cartes manquantes au bouton peuvent être rendues même après des actions substantielles si le type de jeu le permet. Cependant, si le bouton a agi avec une main où il lui manque des cartes à la donne en checkant ou misant, sa main est morte.

36 - Les Joueurs avec une ou plusieurs cartes manquantes ou en trop après une SA

Lors de ce type de litige, le TD doit penser à préserver l'ordre normal des cartes du sabot ; c'est à dire sans chercher à le modifier afin de rattraper cette erreur. S'il y a une SA et que la main est tuée à cause d'un mauvais nombre de cartes, toutes les cartes de la main concernée sont mortes et doivent être "muckées" ; la donne normale et aléatoire s'applique alors et reprend pour les "streets" suivantes. Le sabot est donc bien considéré comme normal et une seule carte est alors brulée pour chaque "street" suivante.

37 - Flop à Quatre Cartes et Cartes Prématurées

Si le flop est composé de 4 cartes au lieu de 3, exposées ou non, le croupier devra mélanger les quatre cartes face cachée et un TD / floor sera appelé pour choisir au hasard une carte qui deviendra dès lors la carte brulée du "Turn", les trois autres constituant le flop.

Pour la turn prématurée : le croupier récupère la carte et la met de côté (pas dans le muck, elle doit rester identifiable), laisse les actions se terminer, brûle une carte puis tire la river à la place du turn, laisse toutes les actions se dérouler, brûle une carte, remet la carte prématurée dans le paquet et effectue un mélange standard puis tire la turn.

Pour la river prématurée, reprendre la carte et la mettre dans le paquet, effectuer un mélange standard puis tirer la river.

38 - Méthodes de mise : Avec et/ou Sans Annonce

A : Les mises sont faites avec ou sans annonces verbales : en parlant ou en misant des jetons. Si un joueur fait les deux, la première des deux annonces définit le montant de la mise ; par contre si un joueur fait les deux simultanément, une annonce verbale claire et raisonnable est prédominnte.

Si ce n'est pas le cas, la valeur des jetons est prise en compte.

Dans des situations manquant de clarté ou si une annonce et le valeur des jetons sont contradictoires, le TD déterminera la mise en se basant sur les circonstances de jeu et la règle 1.

B : Les déclarations verbales de mises peuvent être des annonces générales ("payé/call", "relance/raise"), un montant spécifique seulement ("1000") ou les deux ("relance 1000").

Pour toutes les règles de mises, annoncer un montant spécifique seulement est la même chose que de miser un jeton du même montant. Ex : Annoncer "200" est la même chose que de pousser silencieusement "200" en jetons.

39 - Agir à son tour

A : Les joueurs doivent agir à leur tour de parole, de façon verbale et/ou misant des jetons. Une action à votre tour de parole est contraignante et vous oblige à la réaliser, engageant des jetons au pot qui y resteront quoi qu'il arrive.

B : Les joueurs doivent attendre une annonce claire du montant d'une mise ou relance avant d'agir. Ex : NLHE, Joueur A annonce "relance" sans pour le moment avoir donné de montant et le Joueur B jette rapidement ses cartes. Le Joueur B doit attendre pour agir que le Joueur A ait clairement annoncé le montant de sa relance.

40 - Actions Verbales Contraignantes / Undercalls à son Tour de Parole

A : Une déclaration verbale à son tour de parole (comme call, payé, raise ou relance) contraint le joueur à respecter son engagement.

B : Si un joueur commet un "undercall" (miser moins ou faire une annonce verbale moindre que le bet précédent), il sera contraint de compléter la mise dans son intégralité si

1) les joueurs sont en tête à tête (deux joueurs dans le coup).

2) ou face à toute autre mise d'ouverture dans un pot à trois joueurs ou plus. Dans les autres situations, l'appréciation est laissée à la discrétion du TD. Une mise d'ouverture est le premier jeton misé de chaque tour d'enchères (pas un "check"). Dans les jeux à blind, la BB postée est l'ouverture préflop. Les boutons "All-in" réduisent énormément ces types d'erreurs lorsqu'un joueur est notamment à tapis. Bien souvent dans ce type de litige, à la discrétion du TD, le joueur qui aurait dû payer entièrement une mise aura la possibilité d'abandonner sa mise inférieure et de coucher sa main. Pour une mise ou une relance inférieure au montant minimum, voir la règle 41.

C : Si deux ou plus undercalls se produisent dans la même séquence de jeux, le jeu doit revenir au premier undercall qui doit alors corriger sa mise par la règle 40-B.

Le TD déterminera comment traiter les autres mains incriminées en se basant sur les circonstances de jeu.

41 - Mises incorrectes : Underbets & Underraises

A : En limit et no-limit, ouvrir ou relancer moins que le montant minimum légal doit être corrigé immédiatement mais seulement sur la "street" en cours (à la rivière tout le temps avant que le showdown ne commence). Ex : NLHE 100-200, post-flop A ouvre à 600 et B relance à 1000 'une underraise de 200). C et D call, E fold puis on remarque l'erreur. Il convient alors d'augmenter la mise à 1200 total pour tous les joueurs ayant misé avant que la turn ne soit dealé. Après que le turn ait été tiré, l'erreur n'a plus à être corrigé. Pour les undercalls, voir la règle 40.

B : En pot-limit, si un joueur underbet le pot sur la base d'un montant inexact, si le montant du pot est trop élevé (une mise incorrecte), cela sera corrigé pour tous les joueurs à n'importe quel moment sur la "street" actuelle ; si le montant est trop bas, il sera corrigé jusqu'à ce qu'une action substantielle se produise après la mise. Voir les annexes complémentaires.

42 - Action Hors de son Tour de Parole (OOT)

A : En cas d'action avant son tour de parole (parole/check, payé/call ou relance/raise), la parole reviendra au bon joueur dans l'ordre normal de déroulement du jeu. Une action OOT peut valoir une pénalité et engage le joueur si l'action avant lui n'a pas changé. Un check, call ou flod par le ou les joueur(s) oublié(s) ne change pas l'action. Si l'action change, l'action effectuée avant son tour de parole est annulée, sa mise ou sa relance est rendue au joueur OOT (auant agi avant son tour) et le joueur dispose alors de toutes les options telles que payer, relancer ou jeter sa main. Un fold avant son tour engage le joueur et sa main ne pourra pas être restituée.

B : Les joueurs ne s'étant pas prononcés alors qu'un autre commet une action OOT, doivent défendre leur droit à la parole et à l'action. Si un délai raisonnable s'écoule et que ce joueur oublié ne s'est pas prononcé et qu'une action substantielle se déroule après lui (règle 34), les OOT ainsi engendrées sont valides et le TD sera appelé et reviendra sur l'action pour prendre une décision sur comment traiter la main ainsi oubliée ; selon les circonstances, la main peut être déclarée morte ou même limiter l'action du joueur en la rendant moins agressive.

43 - Les Méthodes de Call

Les méthodes standars et acceptables pour payer une enchère incluent :

A : déclarer verbalement un call (payé).

B : avancer des jetons équivalant au montant à payer.

C : avancer silencieusement un jeton d'une plus grosse valeur.

D : avancer silencieusement plusieurs jetons sans dépasser les montants et types de jetons comme décrits dans la règle 48.

Payer en misant de plus petits jetons que l'enchère en cours est non standard, fortement découragé, pénalisable et sera interprété à la discrétion du TD comme pouvant être désigné comme un call total de l'enchère.

44 - Les Méthodes de Relance

En No limit ou en Pot limit, une relance doit être faite :

A : En mettant sur le tapis le montant total en une seule fois.

En annonçant clairement le montant total de la relance avant d'engager les jetons.

C : Soit en annonçant clairement "relance" avant de procéder à l'étape A ou B, ou de placer le montant exact pour suivre puis le montant additionnel en une seule fois.

Pour l'option C : si un quelconque autre montant que l'exact montant à payer, sans correspondre à une relance minimale, est engagé, il en résultera une relance minimale obligatoire. Il en va de la responsabilité du joueur de rendre ses intentions et actions claires.

45 - Le Montant des Relances

A : Une relance doit être au minimum du double de la plus grosse mise précédente du tour d'enchères en cours (règle de la "Double Raise"). Si un joueur fait une relance insuffisante dont la taille atteint au moins 50% ou plus que la mise ou relance la plus grosse précédente, il lui sera imposé de compléter sa relance au montant minimum légal. Si une mise de moins de 50% est un call, si une annonce de relance n'a pas été faite ou si le joueur est à tapis (règle 48-B) alors déclarer un montant ou miser des jetons du même montant est la même action (voir règle 38-C). NHLE, la mise d'ouverture est de 1000, déclarer verbalement "mille quatre cents ou quatorze cents" ou miser silencieusement 1400 jetons sont toutes les deux des actions de call si aucune annonce verbale de relance n'a été faite.

B : Sans autre information claire, annoncer une relance et un montant correspond au montant total de la mise.

46 - Droit à la Surrelance

En no-limit, une relance à tapis (ou plusieurs petits tapis) inférieure à la relance minimum légale n'autorise pas un joueur, ayant déjà misé et non relancé à tapis, à sur-relancer.

47 - Mise un Jeton d'une Valeur Supérieure

Faisant face à une mise, à moins qu'une relance ou un tapis n'ait été déclaré, miser plusieurs jetons (incluant la mise de vos derniers jetons) est un call si tous les jetons utilisés sont nécessaire pour couvrir le call et si en retirant juste un jeton de la plus petite valeur misée cela laisse moins qu'un montant de call.

Ex-1 : Joueur A ouvre à 400, B raise à 1100 total (une raise à 700), C mise un jeton de 500 et un jeton de 1000 chip silencieusement. C'est un call car en retirant le jeton de 500, il restera moins que le montant total du call à 1100.

Ex-2 : NLHE 25-50. Post-flop A ouvre à 1050 et B mise ses derniers jetons (deux jetons de 1000). B a juste payé s'il n'a pas déclaré une relance ou tapis.

B : Si retirer un jeton de la plus petite valeur misée laisse un montant de call ou plus,

1) si il reste des jetons au joueur la mise est régie par la règle standard de 50% (règle 45).

2) si les derniers jetons du joueur sont misés, il est à tapis même s'il atteint ou pas le seuil de 50%.

49 - Mise précédente non-ajouté au pot

A : Lorsque la mise silencieuse d'un joueur fait face à une relance, et que les jetons de son enchère précédente sont toujours engagés devant lui, ces jetons misés ainsi que le change éventuellement dû, plusieurs facteurs peuvent affecter le fait que son action à venir soit interprétée comme un call ou une relance incluant : que les jetons misés couvrent la imse précédente ou que les jetons d'avant aient été retirés ou que tous nouveaux jetons soient indispensables à un call ou que le joueur l'ait indiqué par une quelconque gestuelle. Etant donné qu'il existe plusieurs interprétations possibles de cette action et pour éviter les situations litigieuses, les joueurs sont encouragés à déclarer verbalement leurs mises avant d'ajouter des jetons à leurs mises précédentes. Voir les annexes pour les situations spécifiques.

B : Si faisant face à une action, un joueur retire clairement vers lui, vers son stack, sa première mise, le joueur sera dès lors obligé de call ou raise. Il ne peut pas retirer les jetons et se coucher.

50 - Nombre de Relances autorisées

Il n'y a pas de limites quant au nombre de relances en no-limit.

51 - Action Acceptée

Le poker est un jeu d'attention et d'observation continue, il en va de la responsabilité du joueur, de déterminer le montant correct d'une mise d'un adversaire avant de la suivre, sans prendre en compte les estimations d'un joueur ou du croupier. Si le suiveur demande un compte et reçoit une mauvaise information d'un joueur ou du croupier et qu'il engage un montant insuffisant dans le pot, le joueur s'engage alors à compléter la différence. Comme pour toutes les situations, la règle 1 peut s'appliquer ici dans certains cas à la discrétion du Directeur de Tournoi. Le TD devra alors prendre en compte l'importance de la différence entre le montant annoncé et le montant réel pour justifier de l'utilisation de la règle 1.

52 - Taille de Pot

A : Les croupiers ne compteront jamais le pot en no-limit. Dans ces variantes, il est demandé au croupier d'étaler clairement le pot afin de donner la possibilité à un joueur d'estimer son montant.

B : L'annonce par un joueur "je mise le pot" n'est pas une annonce valide en no-limit, mais elle engage le joueur à faire une mise d'un montant correct et à définir (au moins l'enchère minimale) et l'expose à une pénalité. Si le joueur fait face à une mise, il devra faire une relance valide.

53 - Déclaration d'une Mise Incorrecte

Si un joueur ne fait pas face à une mise et :

A : qu'il déclare un call, c'est un check.

B : qu'il déclare une relance, le joueur doit alors au moins faire une mise minimum. Un joueur déclarant check quand il fait face à une mise peut payer ou se coucher, mais il ne peut pas relancer.

54 - String-Bet et String-Raise

Miser en plusieurs fois est interdit. Tout string-bet ou string-raise sera dès lors considéré comme un simple call. Les croupiers sont responsables et maîtres du discernement entre un string-bet/string-raise et une mise/relance valide.

55 - Mise litigieuse et non-standard

Les joueurs utilisant des termes, des méthodes ou des gestuelles de mise non standard, le font à leur propre risque. ainsi, si l'annonce peut avoir plusieurs significations par défaut, elle sera interprétée comme la mise raisonnablement la plus haute possible par rapport à la taille du pot.

Ex : NLHE 200-400, le pot total est inférieur à 5000, le joueur déclare "je mise 5". Sans autre information claire, la mise sera de 500 ; si le total du pot est de 5000 ou plus, la mise sera de 5000.

Le pot est le total de toutes les mises engagées même sur la "street" en cours. Voir règles 2, 3, 38 & 44.

56 - Fold Non-Standard

A n'importe quel moment avant la fin d'un coup, abandonner sa main à son tour de parole si l'on fait face à un check ou abandonner sa main avant son tour de parole, sera une action effective et obligatoire et expose le joueur à une pénalité.

57 - Déclarations Conditionnelles Prématurées

A : Les déclarations conditionnelles concernant une action future sont non-standard et doivent être fortement découragés. A la discrétion du TD, celles-ci peuvent engager la parole du joueur, et peuvent entraîner une pénalité.

Exemple les déclarations de type "si - alors" comme "si tu mises alors je vais te relancer".

B : Si un joueur A déclare "Je mise ..." ou "Je relance ..." et B annonce "payé" sans savoir le montant exact de la mise de A, le TD décidera alors du plus juste montant selon la situation en cours incluant le fait de forcer B à payer le montant décidé.

5_ - Décompte d'un stack adverse

Les joueurs ont le droit d'obtenir une estimation raisonnable du montant du tapis adverse (règle 24). Seuls les joueurs faisant face à une mise à tapis, à leur tour de parole, sont autorisés à demander le compte exact. Le joueur à tapis n'a pas à compter ses jetons, le croupier ou le TD/floor le comptera. L'action accepté s'applique ici (règle 51).

La règle des jetons bien visibles, bien rangés et facilement quantifiables (pile de 20 suivant la règle 24) sera un réel gain de temps pour compter le tapis adverse.

59 - Surmiser pour obtenir du Change

Les mises faites par les joueurs ne doivent pas l'être dans l'intention d'obtenir du change. Engager plus que le montant nécessaire peut créer la confusion à table. tous les jetons poussés silencieusement sont exposés au risque d'être considérés comme engagés.

Ex : A fait face à une ouverture de 325, il avance alors silencieusement 525 (un 500 et un 25) dans l'attente de recevoir 200 de retour. C'est ici une relance à 650 qui va être arbitrée selon la règle 48.

60 - A Tapis avec des Jetons Cachés

Si le Joueur A est à tapis, et a un(des) jeton(s) caché(s) réapparaissant après que le Joueur B ait payé, le TD devra déterminer si le(s) jeton(s) caché(s) fait partie du tapis du joueur dû à une action acceptée (règle 47). Si ça ne l'est pas, le Joueur A ne pourra en aucun cas se faire payer ce jeton par le Joueur B s'il remporte le coup, si le Joueur A perd le coup, il ne sera pas "sauvé" par ce jeton et le TD pourra l'attribuer au Joueur B ayant remporté le coup.

61 - Ls Jetons hors de vue et en Transit

Un joueur ne doit jamais tenir ou transporter ses jetons de manière à les cacher de la vue de tous. Le joueur le faisant se verra confisquer la totalité des jetons dissimulés et pourra être disqualifié. Les jetons confisqués sont retirés du jeu. UPKRA recommande à l'établissement organisateur de fournir des racks/gabarits ou des sacs lorsque des joueurs doivent transporter des jetons notamment lors de la fermeture d'une table et le déplacement des joueurs.

62 - Les Jetons Perdus puis Retrouvés

Des jetons perdus puis retroucés devront être sortis du jeu et remis à l'inventaire des jetons du tournoi.

63 - Main exposée, en contact avec d'autres cartes ou risquant d'être tuée accidentellement

A : Les joueurs doivent protéger leurs cartes à tout moment et cela même au showdown en attendant la lecture de la main gagnante. Si un croupier ramasse et muck par erreur une main ou si le TD estime qu'une main n'est plus à 100% identifiable, le joueur n'a aucun recours et perd ses mises. Si le joueur est à l'origine d'une mise ou relance qui n'a pas encore été payée, le joueur pourra récupérer sa mise.

B : Si les cartes sont très clairement identifiables, même si elles ont été en contact avec d'autres cartes et/ou flashées, elles restent vivantes et en jeu. L'appel au TD ou au floor est obligatoire pour la résolution de ce litige et sa décision est souveraine et sans appel.

64 - Ne rien divulguer

Les joueurs sont tenus de protéger les autres joueurs pendant toute la durée du tournoi. Pour cela, les joueurs qu'ils soient encore dans le coup ou non ne doivent absolument pas :

1) discuter le contenu d'une main vivante ou morte.

2) conseiller ou critiquer une manière de jouer quelque soit le moment.

3) lire une main/combinaison qui n'a pas encore été tablée.

La règle de "une main, un joueur" sera renforcée. Entre autres choses, cette règle interdit et décourage le fait d'exposer sa main ou de discuter stratégie avec un autre joueur, spectateur, etc.

65 - Exposer ses Cartes et Folder Correctement

Un joueur qui expose sa main alors que le coup n'est pas terminé peut recevoir une sanction mais sa main reste vivante et en jeu. La sanction sera appliquée au début du coup suivant. Pour jeter son jeu correctement, les cartes doivent être poussées ou jetées à la surface du tapis vers le centre de la table et non délibérément exposées, en les faisant tournoyer ou en les lançant haut ("héliportées").

66 - Jouer contre l'Ethique : Collusion, Softplay & Teamplay

Le poker est un jeu individuel. Sans jouer ("softplay") ou jouer en équipe ("teamplay") entrainera des pénalités à tous les joueurs concernés et selon le cas pourra amener à une confiscation des jetons et/ou une disqualification immédiate. Transférer des jetons sous couvert de mises et/ou toute autre forme de collusion entraînera une disqualification immédiate des deux joueurs. Les TD doivent se montrer fermes, durs et des plus vigilants pour lutter contre ces formes de triche et sont même invités à vérifier les mains foldées des joueurs en cas de doute et si cela leur semble nécessaire.

67 - Comportement Incorrect

Toute attitude ou comportement incorrect répété, entraînera des pénalités d'après la règle 68. Les exemples ne sont pas limités mais incluent notamment : ralentir constamment le jeu et freiner le rythme du tournoi, toucher alors qu'il n'est pas nécessaire les jetons ou les cartes de ses adversaires, agir constamment avant son tour de parole, miser "hors de la portée" du croupier, avoir une conduite inappropriée, bavarder/être bruyant voir crier de manière excessive, etc.

68 - Avertissements, Pénalités & Disqualification

A : Les sanctions disponibles pour le Directeur de Tournoi incluent l'avertissement verbal, l'exclusion temporaire pour une ou plusieurs mains, l'exclusion temporaire pour un ou plusieurs tours de bouton/table et la disqualification définitive du joueur.

Excepté l'exclusion pour une main, la durée de l'exclusion sera déterminée de la façon suivante : l'offenseur manquera autant de main que le nombre de joueurs présents à la table (l'incluant) au moment de la pénalité, multiplié par le nombre de tours spécifiés dans la pénalité. Des fautes répétées entraîneront une augmentation des sanctions.

Les joueurs hors de table ou sous le coup d'une pénalité peuvent être éliminés par le prélèvement d'antes ou de blinds.

B : Des sanctions PEUVENT être appliquées aux joueurs pour violation de la règle 70, exposer des cartes avec une action en cours, qui jettent ses cartes hors de la table, qui violent la règle de "une main, un joueur" ou d'autres fautes de ce type. Des sanctions DOIVENT être appliquées aux joueurs en cas de collusion, softplay, teamplay, d'injures, d'nu comportement incorrect perturbant le tournoi, ou de tricherie. Checker le jeu max est considéré automatiquement comme du softplay, le TD a tout pouvoir de juger ce litige à sa discrétion.

C : Un joueur sous le coup d'une pénalité doit rester à distance de la table voir hors de la zone de tournoi. Les cartes lui seront distribuées et ses blindes et antes postés, sa main est alors brûlée dès la fin du deal initial. En stud, si le joueur reçoit la "bring-in-card" il sera prélevé du montant du Bring-in.

Un joueur disqualifié verra ses jetons confisqués et retirés du tournoi.